2012 - Extinction : les Règles du Jeu Clé en Mains
sur Les 12 Singes au format
Contient : feuille de personnage (12), feuilles de personnage (2)2012 - Extinction : les Règles du Jeu Clé en Mains Fiche 1 : le personnage. Clé en main propose une sélection de dix PJ prêts à l'emploi. Chacun fait l'objet d'unefeuille de personnage. Choisir un personnage : Au recto d'unefeuille de personnagese trouvent une illustration du personnage, son nom et des éléments d'historique et de personnalité. Le nom et les éléments d'historique et de personnalité ne sont qu'indicatifs. (...)
L'illustration elle-même n'est qu'une proposition, un joueur pouvant par exemple choisir de jouer un personnage du sexe opposé à celui présenté. Jouer un personnage : Au verso d'unefeuille de personnage, se trouve l'ensemble des éléments de jeu. Les compétences : Les savoirs, savoir-faire et savoir-être sont représentés par des compétences. (...)
Les atouts : Les capacités exceptionnelles d'un personnage sont représentées par quatre atouts, décrits sur lafeuille de personnage. Un atout présente un effet courant et un autre, héroïque. Avant la première séance, chaque joueur choisit un atout possédé par son personnage et coche la case située avant le nom de l'atout sur lafeuille de personnage. L'équipement Le personnage dispose d'un équipement. Ses éventuels effets de jeu sont décrits directement sur lafeuille de personnage. Les armes et les protections possèdent des paramètres spécifiques - cf. Fiche 5 : Equipement. (...)
Chaque fois que le personnage récupère 1 point de vitalité, son joueur augmente la valeur des points de vitalité de 1, jusqu'au maximum indiqué sur lafeuille de personnage. Mal en point : Tant qu'un personnage possède des points de vitalité, ceux qu'il a perdus correspondent à de la simple fatigue, des contusions légères ou des plaies sans gravité. (...)
Fiche 5 : l'équipement. Chaque personnage dispose de biens. L'ensemble de ses possessions n'est pas listé sur lafeuille de personnage, seules celles directement exploitables dans le contexte des aventures proposées sont répertoriées. Certains équipements très particuliers peuvent faire l'objet d'atouts. Les biens utilitaires : Lafeuille de personnagecomporte une section Equipement. Des biens sont listés, soit parce qu'ils sont emblématiques du personnage - par exemple un porte-bonheur -, soit parce qu'ils sont directement utiles - par exemple une lanterne ou une lampe torche qui permettent d'éclairer. (...)
Personnel : Enfin, un (P) - pour Personnel - est parfois indiqué : cela signifie que seul un PJ possédant ce bien comme équipement de départ sur safeuille de personnageest capable de l'utiliser. Pour autrui, il n'a aucun intérêt. Les armes : Quatre paramètres complémentaires concernant les armes se trouvent sur lafeuille de personnage. • Dégâts corps à corps : Un bonus qui s'ajoute aux dégâts des attaques de corps à corps du personnage. (...)
L'argent : Selon les Clés en mains, la richesse des personnages est gérée de deux façons : • Si un paramètre Richesse apparaît sur lesfeuilles de personnage, cette donnée a une importance dans les aventures proposées. Le pécule d'un personnage est diminué au fur et à mesure de ses dépenses. (...)
S'il est suivi d'un + entre parenthèses, cela signifie qu'au début de chaque scénario, la somme initialement indiquée sur lafeuille de personnageest ajoutée aux économies restant au personnage à la fin du scénario précédent. • Si aucun paramètre Richesse n'apparaît sur lesfeuilles de personnage, cette donnée est anecdotique pour les aventures proposées. Soit parce que l'univers de jeu rend obsolète toute valeur monétaire, soit parce que les personnages disposent d'une aisance matérielle qui leur permet de ne pas prendre en compte leurs dépenses. (...)Fiche 1 : le personnage. Clé en main propose une sélection de dix PJ prêts à l'emploi. Chacun fait l'objet d'une feuille de personnage. Choisir un personnage : Au recto d'une feuille de personnage se trouvent une illustration du personnage, son nom et des éléments d'historique et de personnalité. Le nom et les éléments d'historique et de personnalité ne sont qu'indicatifs. Avec l'accord du MJ, un joueur peut les adapter afin de jouer un personnage qui lui convienne. L'illustration elle-même ...